Asher

  • Lage: Südliche Hemisphäre, Kontinent Aydalae
  • Regent: Nechobol III.
  • Währung:

Die Asheriten waren eine Sklavenkaste, die den Kriegsherren des Landes Ebr, den Hoteph, dienten. Eine Seuche schwächte das Land, und die Asheriten nutzen die Gunst zu fliehen. Sie gelangten so an die Ufer des Nefrat, der Hauptlebensader des Landes Asher. Es war das Land, das sie in ihren Visionen sahen, ihre neue Heimat.

Als älteste Stadt Ashers gilt Azabebel, heute ein sprituelles Zentrum. Es gibt dort heute ein Spherotarium und den Mirakelturm, der Sitz der Propheten.

Die Ebraer wollten die Asheriten jedoch nicht so einfach ziehen lassen, und so ließ der damalige Hotep seine Krieger mobilisieren. Sie verfolgten die Asheriten sie durch die Wüste, doch in der Legende heißt es, eine gewaltige Mauer aus Sand stoppte ihren Vormarsch. Man geht davon aus, daß es ein gewaltiger Sandsturm war. Er war so gewaltig, daß er die Armee des Hotep völlig aufrieb. Man soll hinterher nur ihre blanken Knochen im Wüstensand gefunden haben – der Sturm hatte ihnen buchstäblich das Fleisch von den Knochen gemahlen. Anderen Gerüchten zufolge waren die Hohepriester der Asheriten mit finsteren Mächten im Bunde.

Das Volk der Asheriten verteilte sich von Azabebel aus. Zwar waren die umliegenden Wälder von Orks bevölkert, doch man erkämpfte sich Meter um Meter Land und vertrieb die Orks nach Norden und Süden. An den Ufern des Nefrat entstanden schließlich die Städte Bal’Mhud, Genazi und Komorh. Danach folgten Tulabad und Salamos, welche schließlich zur Hauptstadt wurde.

Die Ebräer vergaßen jedoch nie den Auszug der Asheriten und rüsten immer wieder Armeen aus, die durch die Wüste nach Osten vordrangen, bis zu den Ausläufern des gewaltigen Ashirad-Massives, und den Säulen der Ewigkeit, jenen Gebirgsketten, die die Wüste vom Lande Asher abgrenzen. Da die Gebirge nur schwer zu überwinden sind, also eine natürliche Barriere bildete, mussten die Heerscharen des Hotep an den Ufern des Nefrat entlang, wo es eine breite Passage zwischen den Gebirgszügen gab – das Tor von Darruth. Doch die Asheriten hatten dort bereits zwei Bastionen errichtet: eine gewaltige Festungsanlage, das gleichnamige Tor von Darruth, und die Garnisonsstadt Axul. Immer wieder liefen die Ebräer dagegen Sturm, immer wieder scheiterten sie an den unüberwindlichen Mauern und dem Widerstand der Asheriten. Doch ihr Zorn vor dem Volk, das ausgezogen war, ist bis heute nicht vergangen.

Auch die Orks blieben eine Bedrohung, vor allem in den dichten Wäldern im Norden. Immer wieder überfielen sie die kleineren Dörfer der Asheriten, vor allem entlang des Ashiraq und seinem zentralen Nebenfluss, dem Quai. Dennoch konnten die Asheriten ihre Vormachtstellung ausbauen.

Im Süden hingegen gelang es den Asheriten die Orks immer weiter in die Ulutai zu vertreiben, eine karge Steppe, von den Nomadischen Harubiern bevölkert. Es waren wilde Stämme, die sich jedoch in einem Konflikt mit Kaschmarand im Süden befanden. Die Asheriten blieben von diesem Konflikt verschont und konnten sich entwickeln

Salamos schwang sich zum Handelszentrum herauf das alsbald regen Handel mit Kaschmarand und später dem neuen Reich im Norden, Ostika, trieb.

Neue Städte entstanden: Tyrinth, Baliseth, Shandrabad, letzteres an den Ufern des Absinthi.

Der Frieden währte jedoch nur etwa 500 Jahre. Denn alsbald kam eine neue Bedrohung von der See her: Piraten. Sie kamen aus dem Norden, vermutlich von den zahlreichen Inseln in der Zulamischen See, aber auch von Ilshannor, den Geteilten Reichen und sogar von Vaskotia.

Während im Süden Tyrinth einen großen Kriegshafen spendiert bekam, schuf man im Norden auf klippenumsäumten Felsen die wohl uneinnehmbarste Festung der antiken Weltreiche: Zadrakia. Das Bollwerk konnte lediglich über eine Schiffsbrücke erreicht werden. Im Kriegsfall entfernte man das Schiff und versiegelte die Tore der Stadt – der Feind hatte keine Chance anzulanden. Die Stadt war vollgestopft mit tödlichen Kriegsmaschinen, wie pyrgäischen Feuerschleudern. Zudem bildete das untiefenverseuchte Küstengewässer einen natürlichen Schutz vor ahnungslosen Piratenpötten.

Eine Schwachstelle bildete jedoch die Mündung des Nefrat. Ein kleines Fischerdorf namens Babylos wurde während der Nacht von Piraten unbekannte Herkunft überfallen und niedergebrannt. Die Piraten drangen bis nach Tulabad vor, wo sie jedoch geschlagen werden konnten. Dies geschah ungefähr 1500 Jahre vor der heutigen Zeitrechnung. Gerüchten zufolge handelte es sich bei den Piraten in Wahrheit um Krieger aus den Geteilten Reichen, die von blinder Zerstörungswut getrieben waren und vermutlich im Auftrage ihres dunklen Gottes, eines Spaltfürsten, handelten.

Babylos wurde wieder aufgebaut und erhielt zwei Garnisonsstädte, Akur und Crios. Babylos ist heute, neben Ostika, mit über 100.000 Einwohnern die zweitgrößte Stadt des Kontinentes Aydalae.

Ein übles Schicksal traf auch Heddon, zwischen Babylos und Salamos gelegen. Ein Meeresbeben ließ die Stadt buchstäblich untergehen. Die Wassermassen rissen den ganzen Küstenstreifen, auf dem die Stadt stand, fort. Auf den Trümmern wurde ein größeres und schöneres Heddon errichtet, doch auch diesmal wurde die Stadt von einem Unglück heimgesucht: diesmal war es Feuer, ausgelöst durch eine Serie von Blitzeinschlägen. Ausgerechnet im Dakun-Tempel brach der Brand aus. 4000 Menschen starben in den Flammen. Die Stadt wurde ein drittes mal aufgebaut, jedoch nicht an der selben Stelle. Doch auch diese Maßnahme brachte keinen Erfolg. Seefahrer schleppten eine Krankheit ein, beinahe alles Leben wurde ausgelöscht. So entstand der Begriff „Heddonach“, für eine unaussprechliche Kathastrophe („…das war der reinste Heddonach!“ Oder „Heddonach ist über uns gekommen!“ Oder „Büßt für eure Sünden – der Heddonach ist nahe!“)

  • Regentschaft

Asher wird zwar von einem Großpartriarch regiert, der sowohl Krieger als auch Kleriker sein muß, jedoch verfügt jede größere Stadt über einen eigenen Regenten (der auch eine Frau sein kann und dann Großmatriarchin heißt). Jeder Stadtkönig herrscht nach eigenem Gutdünken über sein Volk, jedoch hat er den Erlassen des Großpatriarchen Folge zu leisten. Die Gemahlin bzw. der Gemahl des Regenten hat die gleichen Befugnisse (in Abwesenheit des Anderen), ansonsten führt er ein stilles Dasein und übt in der Regel entweder die kriegerische oder die priesterliche Funktion aus. Der Regent erbt in der Regel das Recht auf die Regentschaft – er kann dies aber auch verlieren, wenn z. B. die Zeiten anhaltend schlecht bleiben – verlorene Kriege, Hungersnot, Seuchen usw. – kann der Patriarch/die Matriarchin durch einen Gottesentscheid abgewählt werden. Zunächst tut das Volk seinen Unmut kund und wendet sich an die Priesterschaft. Die befragen dann die zuständigen Götter und warten auf ein Omen, ein Zeichen, daß sie in der Entscheidung bestärkt Da kein Land ohne Herrscher sein darf, muß ein neuer Regent gewählt werden. Ist kein passender Erbe da, kann einjeder, der eine Folge von beinharten Prüfungen überlebt, Anspruch auf den Thron erheben.

  • Recht

Die Rechtsprechung ist vergleichsweise liberal. Man wird nicht gleich aufs Schafott gezerrt, nur weil die Verbeugung nicht tief genug oder die Anrede ungebührlich war. Wer gemäß seinem gesunden Menschenverstand handelt und keine der allgemein üblichen Regeln verletzt, kann kaum mit dem Gesetz in Konflikt geraten. Wer jedoch beim Diebstahl, Ehebruch oder gar Mord ertappt wird, muß mit Bestrafung rechnen. Die fällt je nach Laune des Herrschers hart oder milde aus. Als grobe Richtlinie gilt:

Diebstahl: Stockhiebe, wiederholter Diebstahl: abschlagen einer Hand, danach eines Fußes und natürlich Brandmarkung.

Ehebruch: richtet sich nach dem gesellschaftlichen Status. Ein Niedrigständischer erhält eine höhere Strafe, wenn er sich mit jemand aus der Aristokratie einlässt, wie wenn er unter seinesgleichen Fremdwildert. Das reicht von Geldstrafen über Pranger, Stockhieben oder Brandmarkung.

Mord. Es gilt: Auge um Auge. In der Regel Steinigung, Vierteilung, Pfählung. Ist der Regent, der auch die Urteile spricht, milde gestimmt, stehen noch Verkauf in Sklaverei, Teilname an (meist tödlichen) Wettkämpfen oder Gefängnis zur Wahl.

Gotteslästerung: meist Geldstrafen, Brandmarkung, im schlimmsten Falle Gottesurteile.

  • Glaube

Während auf der nördlichen Hemisphäre der neue Glaube schon seit Jahrtausenden Einzug gehalten hat, halten sich in den Ländern der südlichen Hemisphäre immer noch die alten Gottheiten. Und derer gibt es viele. Darum sind die Asheriten auch sehr Tolerant. Jeder darf jeden Glauben ausüben, den er für richtig erachtet. Jedoch gilt: der Stadtkönig ist auch gleichzeitig oberster Kleriker (Hohepriester). Der Gottheit, der er huldigt, hat auch vom Volk verehrt zu werden. Allerdings finden die Glaubensbekenntnisse in der Hauptsache durch zahlreiche, oft mehrtätige Feste zum Ausdruck, die nicht selten in ausschweifende Gelage und ekstatische Orgien enden.

  • Loth Xaroth.

Der Untotenherrscher soll viele Tausend Jahre alt sein. Es heißt, er sei einst der Sohn eines guten Gottes gewesen sein. Jedoch hast sich sein Herz dem Bösen zugewandt und seine Taten waren so schrecklich, daß ihn sein eigener Vater zu seinem jetzigen Schicksal verdammte. Sein Name, so sagt man, löse Flüche und Naturkathastrophen aus und sein Blick genüge, um die Seele eines Sterblichen in ewige Verdammnis zu stürzen. Sein wahrer Name ist nicht bekannt, doch er benutzt viele Namen und erscheint in vielerlei Gestalt. Das Volk der Asheriten kannte ihn unter Loth Xaroth. Er verfügte über eine Armee der Unsterblichen, die Blutlose Legion. Seine Macht ist zwar gebannt, jedoch nicht ausgelöscht. Besitzt man das Artefakt, worin seine Macht dereinst gebannt wurde, kann man ihn mit einem Ritual der Umkehr wiederkehren lassen – allerdings kann das Ritual nur an einem unheiligen Ort ausgeführt werden.

Asher

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