Das Grüne und Das Rote und der rätselhafte Tote

Zeit, nach Caer Hillgarde zurückzukehren. Unterwegs erspähen Ulrik und Alrika Siegiswill einen Reiter, der ebenfalls auf den Caer zusteuert. Sie beobachten aus der Ferne, wie dieser am Burgtor plötzlich in einen Hinterhalt von Orks gerät, die sich im umliegenden Buschwerk verschanzt hatten und auf einen passenden Moment gewartet hatten.

Es waren jedoch nur ein halbes Dutzend Schwarzpelze. Der fremde Reiter sowie Kalen und eine Magd, die das Tor geöffnet hatten, griffen zu den Waffen um sich zu verteidigen – die Siegiswills eilten zur Hilfe und gemeinsam überwältige man die Orks in einem kurzen, blutigen Gefecht. (Calen erwischte es dabei jedoch hart, er entging nur knapp dem Tode).

Einer der getöteten Orks, ein Schamane, hat ein Schriftstück bei sich. Das Niedergeschriebene warf mehr Fragen auf, als es beantwortete, jedoch ließen sich daraus einige beunruhigende Schlüsse ziehen: etwa den, das die Orks mit zwei voneinander getrennt operierenden Heerwürmern (rot und grün gekennzeichnet) bereits in Chorraion eingefallen waren und einige Dörfer und Caers dem Erdboden gleichgemacht hatten. Dies alles war offenbar in einer relativ kurzen Zeit geschehen und ließ auf eine gute, für Orks eher untypische Organisation schließen.

Das bisherige Vorgehen legte die Vermutung nahe, das die Heerwürmer auf die Hauptstadt Chorraifaer zusteuerten um sie in die Zange zu nehmen.

Darüber hinaus befanden sich noch einige weitere Hinweise in dem Schreiben, deren tieferer Sinn zunächst im Dunkeln blieb.

  • Offenbar suchten die Schwarzpelze nach der legendäre Himmelsschmiede, welche in einer uralten Zwergenstadt des untergegangenen Königreiches Dar-Amnuil liegen soll. Eine Kreatur (ein Drache?) scheint über die Schmiede zu wachen. Eine Erbenblut genannte Schlüsselfigur spielt bei dem Unterfangen ebenfalls eine Rolle. Ein Name wird nicht erwähnt, doch besagte Person stammt aus der Hauptstadt und die Orks wollen sich sicher sein, das sie am vermuteten Zielort zu passender Zeit erscheinen wird.
  • Doch damit nicht alles: es scheint einen Verbündeten der Orks innerhalb der Mauern Chorraifaers zu gebe. Sie rechnen mit dem Ausbruch von Unruhen, während ihre Armeen einen Angriff auf die Stadt vorbereiten.

Der fremde Reiter gibt sich als ein Späher aus der nördlich gelegenen Stadt Vlicken zu erkennen. Sein Name ist x. Sein Kommandant, der Gardeobmann Yarolf McKord hat Frauen und Männer losgeschickt, die Bewohner der umliegenden Caers vor den Orks zu warnen und sie aufzufordern, sich nach Balinost zu begeben. Dort sammelt der Dhuncaeir Truppen und es gibt auch ein Flüchlingslager. Vlicken selbst wurde belagert, bereits nach wenigen Stunden brachen die Verteidigungslinien zusammen, die Stadt ist gefallen.

Doch es gibt noch weitere schlechte Neuigkeiten:

Die Orks verfügen über schweres Kriegsgerät, Oger und Arkane. Einem (bislang unbestätigen) Gerücht zufolge sollen sie zudem ein mächtiges Artefakt mit sich führen, die Trommel von Thom, welche Mauern zum Einsturz bringen soll.

Ulrik, Alrika und x reisen nun zusammen nach Nieheim. Sie wollen den dortigen Laird vor der drohenden Gefahr warnen, zumal die Stadt auf der Marschrute der Orks liegt und weitgehend ohne militärischen Schutz ist.

Unterwegs durch das Hügelland werden die Gefährten auf einen Hilfeschrei nahe einer Bärenhöhle aufmerksam. Sieeilen zu Hilfe und werden von einem wütenden Bär angegriffen. Sie töten ihn, die Rettungsaktion schlägt dennoch fehl, denn ein zweiter Bär hat den Hilfeschreier zerfetzt.

Bei dem Toten handelt es sich um einen Boten aus Chorraifaer. Zwar hat er keine Depesche bei sich, doch ein Ring weist ihn als Angehöriger des Hauses Upperdahl aus, einer der mächtigsten Familien Chorraifaers.

In Nieheim angekommen, gehen die Spieler zum Laird. Der noch junge Herrscher empfängt sie gelangweilt und zeigt sich ob der drohnenden Gefahr unbekümmert. Er ist nicht gewillt, der Bitte nach Evakuierung der Stadt nachzukommen und schickt die Gefährten unverrichteter Dinge wieder fort.

Da die Nacht hereinbricht, bezieht man zunächst Quartier in einer Taverne, dem Roten Rappen.
Ein nächtlicher Angriff von Meuchelmördern schlägt fehl, da einer der Gefährten erwacht und einem tödlichen Stich ausweichen kann. Durch den folgenden Kampflärm werden auch die anderen geweckt und es entbrennt ein Kampf auf Leben und Tod. Den Gefährten gelingt es schnell die Oberhand zu gewinnen, obwohl ihre Gegner Profis sind können sie sie überwältigen. Keiner der Attentäter überlebt. Das einzige Erkennungsmerkmal der Meuchler ist ein Tattoo.

Das Grüne und Das Rote und der rätselhafte Tote

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