Pageria

Manege frei (Teil 1)

Nachdenklich schauen sie zum Pokal und überlegen wie es nun weitergehen soll. Wohin gehen sie zuerst, zur Burg oder zurück zum Zirkus? Es bleibt nicht mehr viel Zeit zum überlegen, sie müssen sich entscheiden was wichtiger ist.
Was bisher geschah:
Überall auf den Straßen waren die Menschen aufgebracht und der Zirkus war Gesprächsthema Nr.1. Von seltsamen und unheimlichen Dingen war die Rede und von allerlei Unnatürlichem. Viele wollten einfach nur, dass er so schnell wie möglich weiterzieht und einige Bauern mussten beruhigt werden, damit sie nicht mit ihren Mistgabeln die Zelte stürmten. Auch der kleinen Gruppe, die auf dem Weg zur Nachmittagsvorstellung war, ging einiges durch den Kopf. Warum hatte man ausgerechnet sie ausgewählt für diese Aufgabe. Suchte man ein Sündenbock, falls etwas schief gehen sollte. Sie hatten erst vor kurzer Zeit in der Kreuzwegfeste angeheuert, waren alle noch jung und unerfahren. Es war der erste Auftrag den sie bekommen hatten von Wargon, dem Burgherren persönlich, und wahrscheinlich waren sie nur zur falschen Zeit am falschen Ort . . . oder war der ein oder andere ganz bewusst zu dieser Zeit an diesem Ort? Die Kutsche, die kurz vorher die Burg wieder verlassen hatte war nicht zu übersehen und das Zeichen der Pelorus Iluminata auch nicht. Man fragte sich schon was die hier wohl zu suchen gehabt hatten. Kurz darauf wusste man die Antwort, der Sohn des Kunichs wollte in drei Tagen den Zirkus besuchen und so hatte man den Auftrag bekommen das fahrende Volk vorher zu überprüfen. Es blieb nicht mehr viel Zeit, am nächsten Mittag wurden sie bereits zurück erwartet um Bericht zu erstatten und um eventuelle Vorkehrungen treffen zu können.
Auf der kurzen Reise hatten sie etwas Zeit um sich kennen zu lernen: Bruder Johannes, ein Pelorist; Telgar, ein südländischer Zauberer; Sunya, eine Kämpferin und Karina, eine Späherin. Als am Straßenrand etwas bemerkt wurde, konnte nun jeder zeigen was er drauf hatte, und die Vier arbeiteten auf Anhieb gut zusammen. Beim Ansturm eines wild gewordenen Ebers wusste jeder, auch ohne viele Worte, was zu tun war. So wurde dieser recht schnell zur Strecke gebracht. Sie entdeckten in der Nähe außerdem noch eine Leiche. Es war ein Elf mit gebrochenen Armen und Beinen, aber in voller Ausrüstung. Wahrscheinlich war es kein Raubüberfall sondern eher ein Unfall, auch wenn es etwas seltsam erschien. Er hatte eine Nachricht dabei auf der stand, dass er der Spur bis hierher gefolgt sei und dass der Bogen hier sein müsse. Niemand wusste damit etwas anzufangen, also nahm man seine Sachen in Verwahrung und Bruder Johannes gab ihm das letzte Geleit.
Kurz vor Ankunft trennten sich die vier “Partner”, denn so wurden sie erstmal nicht zusammen gesehen und jeder konnte auf seine Weise nachforschen, ob alles mit rechten Dingen vor sich ging. Johannes, der hin und wieder eine magische Überprüfung machte, setzte sich mit Sunya in die erste Reihe. Sie schauten sich die Vorstellung von Anfang bis Ende sehr genau an, und Sunya wollte sehen, wie die Akteure auf Provozierungen reagierten. Auch Telgar setzte im Zelt seine arkanen Kräfte ein, und schlich sich dann aus raus um sich außerhalb etwas genauer umzuschauen. Leider lief er einigen Arbeitern in die Hände und wurde freundlich gebeten den Zeltplatz wieder zu verlassen. Er blieb den Rest der Vorstellung am Zelteingang beim Türsteher, einem wortkargen, tätowierten Zwerg. Karina sah sich erst im Zelt genauer um, nahm die Ehrentribühne und die Ränge genauer unter die Lupe. Dann ging auch sie aus dem Zelt und beobachtete aus einem sicheren Versteck das Geschehen auf dem Zeltplatz. Johannes und Sunya durften sich nach der Vorstellung ganz offiziell überall umschauen und wurden herumgeführt. Alle kamen zu dem Ergebnis, dass es sich um eine aufwändige, mit außergewöhnlichen Kreaturen besetzte, aber harmlose Vorstellung handelt. Die Frage blieb aber noch offen, ob man das auch in der Form weitergeben würde oder ob es vielleicht besser wäre es gefährlicher zu machen als es tatsächlich ist. Falls der Kunichsohn trotzdem hingehen sollte und etwas unerwartetes passiert, wäre man abgesichert.
Es wurde gerade beschlossen den Rückweg anzutreten, da kamen einige aufgebrachte Frauen den Weg entlang, die um Hilfe baten, denn in einem nahegelegenen Weiler, unweit von hier, sei ein Mord geschehen. Man versuchte erstmal beruhigend auf sie einzuwirken und auf dem Weg erzählten sie die ganze Geschichte. Der Täter, ein Knecht, war bekannt, denn er wurde auf frischer Tat ertappt und in den Keller eingesperrt. Im Wirtshaus angekommen sah man sich erst den Tatort genauer an. Der Mord wurde vor dem Kamin verübt und nach einer magischen Überprüfung kam heraus, dass auf dem Kamin ein stark magischer Pokal stand. Nun wollte man den Täter befragen, aber im Keller angekommen stellte man fest, dass auch für ihn jede Hilfe zu spät kam. Die Kehle war durchgeschnitten und die Tatwaffe lag neben ihm. Kobold-Spuren konnten durch einen Geheimgang nach draußen verfolgt werden, sie verschwanden in Richtung des Zirkus. War das nur ein Zufall? Der Pokal wurde genauer untersucht und es kam heraus, dass es sich um den Pokal der Allsicht handelte, dessen Besitzer ein Magier aus dieser Gegend gewesen war. Vor langer Zeit wechselte der Gegenstand nach einem langen Kartenspiel den Besitzer und seither stand er auf dem Kamin. Es heißt, dass er, mit dem Wasser aus einem besonderen Brunnen gefüllt, verborgene Orte zeigt. Man beschloss die Nacht im Wirtshaus zu bleiben und am nächsten Morgen ganz früh aufzubrechen. In der Nacht stürmten einige Kobolde das Wirtshaus und es kam zum Gefecht, diesen konnte man aber erfolgreich abwehren und nach einer Befragung wurde klar wer hinter alledem steckte. Die Hellseherin aus dem Zirkus, die alle natürlich schon von Anfang an seltsam fanden.

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Das Grab des Kriegers

Ort: Nördliches Upperland, Chorraion
Zeit: Satia, 561 iJdB

Der Laird von Caer Vindhall, Hrothger, reist zum benachbarten Caer Hillgarde um alte Streitigkeiten zu schlichten.
Kaum einen Tag später erreicht ein Bote den Caer und überbringt die Kunde, das sich alle wehrhaften Krieger in xxxxxx melden sollen. Es gibt eine Bedrohung durch Orks. Mehr Informationen hat der Bote zunächst nicht, doch die Nachricht stammt direkt vom Dunchaeir, dem Hochkönig von Chorraion.
Asa, Hrothgers Gemahlin, entsendet Obmann Ulrik Siegiswill nach Hillgarde, um Hrothger zu informieren. Zusammen mit seiner Schwester Alrika bricht er sogleich auf.
Unterwegs begegnet ihnen der Knecht Kalen, der aufgeregt von einem Überfall Hillgardes durch Orks berichtet. Das Trio beeilt sich, den Caer zu erreichen, bereits von der Ferne sind die Spuren eines Kampfes unübersehbar. Das Tor der Ringmauer steht offen, Körper liegen leblos am Boden. Mit Vorsicht nähert man sich der von einer Mauer umringten Turmburg, Kampfeslärm ertönt jedoch keiner. Man wagt sich in den Innenhof vor, wo man weitere Leichen von Kriegern findet. Die meisten Toten stammen aus Hillgarde, doch ist auch einer von Hrothgers Männern dabei.
Als man sich dem Eingang nähert, hört man im Innern die Orks poltern. Drei von ihnen verwüsten den Hauptsaal, einer verunstaltet mit dem Dolch die Leiche eines Knaben, dem Sohn des Lairds von Hillgarde. Sie bemerken das Kommen der Spieler nicht, als diese überraschend vorstürmen und die Schwarzpelze im Handumdrehen ausschalten. Zwar versucht einer über eine Treppe nach oben zu fliehen – offenbar, um Kameraden zu warnen, doch bevor er die oberste Stufe erreicht, wird auch er mundtot gemacht. Sein Lärmen wurde offenbar nicht gehört. Beim weiteren Vordringen der Spieler in die (überschaubare) Burganlage nehmen sie albald erneute Geräusche wahr: sie Vermuten, das eine weitere Gruppe Orks versucht, gewaltsam einen verschlossenen Raum zu öffnen. (Kalen erklärt, das sich in diesem Stockwerk die Kemenate der Lady von Hillgarde befindet). Die Spieler müssen noch durch einen weiteren Raum, den sie vorsichtig öffnen und zwei weitere Orks entdecken. Wieder überrascht, stellen sie diese kalt, ohne das die Hauptgruppe Notiz davon nimmt. Als den Orks der Durchbruch durch die verschlossene Tür gelingt, preschen die Spieler überraschend aus dem Hinterhalt hervor und prügeln auf die Orkbrut ein. Die ebenfalls wehrhafte Lady zückt ebenfalls das Schwert. Sie will nicht nur ihr Leben, sondern auch das einiger Kinder schützen, sie sich ebenfalls im Raum befinden. Es wird auf beiden Seiten heftig ausgeteilt, doch am Ende sterben nur die Orks. Die Lady, schwerverletzt aber am Leben, bittet die Spieler nach ihrem Gemahl zu sehen,. Zusammen mit Hrothger wollten beide zur Waffenkammer in der obersten Etage. Doch etwas “Grosses” sei ihnen gefolgt.
Ulrik, Alrika und Kalen verlieren keine Zeit und erklimmen die Stufen zum Obergeschoss. Dort erspähen sie einen riesigen Oger, zu dessen Füssen blutüberströmt Hrothger mit letzter Kraftanstrengung sich dessen Keulenschwüngen erwehrt. Sie erspähen auch Lothmar, der Laird von Hillgarde, regungslos in einer Ecke kauernd. Sein Schädel ist gespalten.
Die Spieler stürmen auf den Oger los. Die Attacken des ungeschlachten Monsters sind wild, aber ungezielt und so ist das Glück den Angreifern hold; sie bezwingen die Bestie.
Hrothger ist am Leben, für Lohtmar kommt jedoch jede Hilfe zu spät. Der Laird von Vindhall berichtet von einem weiteren Ork, einem Schamanen, der einen Wandteppich stahl und dabei in freudige Ekstase geriet. Hrother glaubt zu wissen, warum: der Wandteppich zeigte die Geschichte von Wuthrad, einem legendären Chorraiischen Helden, der vor vielen Jahrhunderten lebte. Seine Gebeine wurden nach seinem Tod in einem Hügelgrab, hier im nördlichen Upperland, beigesetzt. Um zu verstehen, warum die Entdeckung des Grabes solche eine Bedeutung für die Orks zu haben schien, erzählt Hrothger kurz die Geschichte des Kriegers:
Wuthrad, Sohn einfacher Bauern, wanderte dereinst im Askarrath-Gebirge, in dem sich auch das Zwergenreich Dar-Amnuil befindet. Er traf einen alten Zwerg, der in Not war, und errettete ihn aus großer Gefahr. Aus Dank führte der Zwerg Wuthrad zur Himmelsschmiede, die sich unter dem Berg befand. Er lehrte ihm das Schmiedehandwerk und ließ ihn eine einzigartige Waffe und Rüstung schmieden. Wuthrad kehrte in seine Heimat zurück und schon bald machte er von sich reden. Er wurde ein großer Krieger, der als nahezu unbesiegbar galt und wurde gar zum König seines Volkes. Bei dem späteren Versuch, zur Himmelsschmiede zurückzukehren, fand er sie nicht mehr. Sie schien wie vom Erdboden verschwunden zu sein.
Als Wuthrad starb, im hohen Alter, wurden all seine Besitztümer mit ihm beerdigt. Fast jeder in Chorraion kennt zwar die Legende von Wuthrad und seiner Gefährtin, Nilfgarti, doch das Wissen über den großen Krieger ist spärlich und es gibt nur wenige Aufzeichnungen. Die Chorraier sind keine großen Bücherleser. Dennoch zweifelt niemand am Wahrheitsgehalt der Sage und selbst wenn nur ein Teil davon stimmte, dürfte eine solche Macht nicht in die Hände von Orks fallen. Hrothger weis jedoch noch mehr zu berichten: das Hügelgrab, Staubmannsgrab genannt, ist kein gewöhnliches Grab. Es wurde von den Anhängern Wuthrads magisch versiegelt, auf das Niemand jemals Zugang erhalte.
Es gibt jedoch eine Hintertür: Eldrik, ein Gelehrter, den Lothmars Vater noch kannte, lebte in einer Felsenburg, unweit des Grabes. Die Burg ist eine leere, verfallene Ruine, doch Hrothger ist überzeugt, das es den geheimen Zugang zum Grab noch gibt. Er schickt Ulrik den Tunnel zu finden und vor den Orks ins Grab zu gelangen.
Sofort brechen Ulrik und Alrika auf. Sie finden Eldriks Burg, ein in einen Felshang gegrabenes Gemäuer. Im noch intakten Kellerraum entdecken sie eine Galerie – Eldric war ein Sammler von Kunstgegenständen. Neben einer vielzahl aufwändiger und sicherlich auch wertvoller Bilder, prangte auch ein steinerner, siebententakliger Betrachter an der Wand. Ein Spruch an der Wand stiftete zusätzlich Verwirrung. Doch man kam schnell zu dem Schluss, das das alles bloß ein Rätsel war. Die Tentakel des Betrachters waren Hebel, die es in einer richtigen Reihenfolge zu betätigen galt. Wie, darüber gaben die Bilder auskunft. Die Spieler mussten nur die (offensichtlichen) Hinweise deuten, was sie auch taten, und fanden den richtigen “Code”. Das Tentakelschloss öffnete sich, dahinter lag ein langer Gang in dem schon lange kein menschliches, und nichtmenschliches Wesen gewandelt war.
Auf etwa halbem Weg des ca. 2 Kilometer langen Tunnels galt es eine Engstelle zu passieren – ein Deckensturz hatte einen Teil des Ganges verschüttet. Unter den Trümmern lugten Überreste eines menschlichen Skelettes hervor. Man fand auch einen Ring mit einem Wappen, später identifiziert als das Wappen von Eldric. Der Gelehrte hatte hier seinen Tod gefunden. Der Tunnel endete abprubt an einer steinernen Wand mit einem verschlungenen, chorraiischen Grabornament. Alrika fand heraus, das die Türe magisch verschlossen war, zum Glück war sie jedoch in der Lage, den Zauber zu brechen.
Nun befanden sich die Spieler im Staubmannsgrab. In Grabnischen links und rechts eines Ganges lagen die einbalsamierten und mumifizierten Körper von Menschen aus der Zeit Wuthrads.
Am Ende des Ganges befand sich eine große Truhe. Ulrik enteckete einen kleinen Seilzugmechanismus an der Seite der Truhe, möglicherweise der Auslöser für eine Falle. Man beschloß, die Truhe fürs Erste in Ruhe zu lassen.
Der Gang mit den Grabnischen hatte zwei Ausgänge, die beide in einen breiteren Gang mündeten, der sich wie ein Ring um einen weiteren Raum schloss und offenbar den Kern der Grabanlage bildeten. Hier fanden sich viele Grabornamente und ein riesiges Relief, welches eine Todesfee zeigte, deren viele Männer und Frauen zum Opfer vielen. Neben zwei Türen, die zur Mitte in führten, gab es noch eine große, schwere zweiflüglige Steintür im Norden des Ringganges. Auch hier befand sich wieder das Muster der Todesfee, reliefartig auf der Tür angebracht. Die Türe ließ sich nur mit zwei schweren, an Ketten hängenden Eisenringen öffnen, die von zwei Leuten gleichzeitig gezogen werden musste. Zwei Durchgänge im Osten führten zu einem weiteren Gang mit Grabnischen, der dem ersten, durch den die Spieler hereingekommen waren, ähnelte. Auch hier gab es wieder eine Truhe, ebenfalls mit einer Falle gesichert sowie eine Steintür mit einem Grabornament, magisch verschlossen, wie die Tür, durch die die Spieler hereingelangten.
Man beschloss erstmal den “Mittelteil” zu erkunden und öffnete eine der beiden Türen im Ringgang. Es wäre jedoch egal gewesen, welche der beiden Türen von den Spielern geöffnet wurden, sie führten beide in den selben Raum. In diesem gab es zwei weitere Türen nach Süden hin, an der Nordseite standen zwei Sockel mit Statuen von Kord und Moradin, dazwischen eine breite, steile Treppe, die nach oben führte.
Die erste Tür im Süden offenbarte den Einbalsamierungsraum. Als die Türe geöffnet wurde, begann eine der Mumien, die noch intakt auf einem Steinbett lag, sogleich zu Staub zu zerfallen.
Hinter der zweiten Türe lag ein Vorratsraum. Zwischen den vermoderten Überresten von Regalen, Kisten, Fässern und ihren Inhalten, fanden die Spieler einen gut erhaltenen, bronzenen Gegenstand: eine fünfgliedrige (stilisierte) Klaue auf dessen Handrücken drei gravierte Symbole zu sehen waren. Obwohl die Darstellung eher abstrakt war, schlussfolgerten Alrika und Ulrik, das es sich hierbei um bestimmte Figuren handelt (Schlange, Adler, Fisch).
Getrieben von Neugier, wollten sie nun doch die beiden fallengesicherten Truhen öffnen. Sie lösten die Fallen von der Ferne aus: bei der ersten Kiste schoss Alrika einen Flammenstrahl auf das Seil, das als Fallenauslöser vermutet wurde. Tatsächlich löste sich ein Steinquader aus der Decke und krachte zu Boden, direkt vor der Kiste – ein Schlag, der tödlich hätte sein können. Die Truhe war gefüllt mit Gold, einigen Spruchrollen, Tränken und Waffen, letztere allesamt magisch.
Als die Spieler gerade beim Beuteverstauen waren, spürten sie eine Erschütterung des Grabgewölbes. Staub rieselte aus Decke und Wände, das Gebälk knarzte. Die Erschütterung kam von oben – vielleicht waren die Orks dabei, das Grab zu öffnen oder ein magischer Abwehrmechanismus war in Gang gesezt, wie auch immer, die Folgen bekamen auch die Spieler zu spüren, als plötzlich ein Grunzen, Schlurfen und Kettenrasseln zu hören war. Aus dem hinteren Teil des Ganges, in dem sie sich gerade befanden, kamen zwei mumifizierte Leichnahme auf sie zugewankt. Es waren Draugr, zombieartige, durch Magie zum Leben erweckte Kreaturen. Zwar bewegten sie sich langsam, doch sie waren furchtlos, zäh und spüren keinen Schmerz. Es bereitete einige Mühe, sie erneut in Braguns Reich zu schicken.
Die zweite Kiste war mit einer Speerfalle gesichert, sechs Speere schossen aus Löchern aus dem Boden hervor, ebenfalls direkt vor der Kiste. Als das geschah, schlug Ulrik mit dem Schwert auf die Speere, um sie zu zertrümmern, was im große und ganzen gelang und die Falle neutralisierte. Auch diese Kiste war randvoll mit Beute; auch erschienen diesmal keine Draugr.
Nun wollten sie die große steinerne Türe im Norden öffnen: als sie davor standen, erschien ihnen plötzlich der Geist einer Frau. Sie trat durch die große Türe und schien den Spielern etwas mitteilen zu wollen. Es klang wie der Aufruf, nicht durch die Tür zu gehen! Dann schlenderte den Gang entlang und verschwand durch die steinerne Türe im Gang der Grabnischen, die noch verschlossen war, hindurch. Dabei fiel auf, das sie jene Klaue in den Händen hielt, welche Ulrik und Alrika im Vorratsraum gefunden hatten.
Sie öffneten die magisch versiegelte Türe und standen in einem runden Raum, an dessen Wand vier aufrecht stehende Steinsarkropharge ruhten. In der Mitte des Raumes: ein Sockel auf dem ein Kristall in einer Halterung arretiert war. Im Norden waren drei mit Symbolen verzierte (bewegliche) Steinringe in die Wand eingelassen. Den Mittelpunkt der aufeinanderliegenden Ringe bildete eine Achse mit fünf kleinen Vertiefungen (in die die Spitzen der Bronzehand passten).
Hierbei handelte es sich wiederum um ein Rätsel. Die drei Ringe mussten so ausgerichtet werden, das die richtigen Symbole übereinander lagen. Danach musste man die Hand gegen die Achse pressen, so dass die Fingerspitzen in die Vertiefungen drangen. Saß die Hand fest im Stein, konnte man sie wie ein Hebel drehen und somit den Mechanismus betätigen. Die Bronzehand enthielt auch die richtige Reihenfolge der Symbole. Nachdem die Spieler das richtig kombinierten, die Hand einsetzten und an ihr drehten, explodierten plötzlich die Deckel der Steinsarkrophare und vier Skelette traten heraus, die sogleich angriffen.
Von der Wand hinter den Steinringen kamen mechanisch-ächzende Geräusche, offenbar ein blockierter Mechanismus – Grund dafür war die nicht zuende geführte Hebelbewegung der Hand. Alrika preschte vor, um die Blockade zu lösen, während Ulrik die Skelette in Schach hielt. Es gelang, die Blockade löste sich und der Wandteil mit den Steinringen versenkte sich in den Boden und gab einen weiteren Gang frei.
Just als das letzte Skelett besiegt war, aktivierte sich der Kristall, blitzartige Strahlen zuckten durch den Raum und sogleich begann sich eines der Skelette wieder zusammenzufügen.
Alrika und Ulrik zogen sich in den höhlenartigen Gang zurück. Die Skelette schienen nicht dorthin zu folgen. Wieder endete der Gang vor einer steinernden Tür mit einem Grabornament. Alrika entfernte das magische Schloss und die Spieler betraten einen weiteren, großen Raum. Architektur und Ausschmückung ließen bereits vermuten, das es sich hier um die Hauptgrabkammer handeln musste. Der ornamentierte, tonnenschwere Steinsarg, auf dessen Abdeckung das Relief eines liegenden Kriegers herausgeformt war, lies keine Zweifel aufkommen, das darin eine hochstehende Persönlichkeit ruhte. Am hinteren Ende der Grabkammer, auf einem dreistufigen Podest, befanden sich zwei auf Thronen sitzende Figuren, ebenfalls aus Stein: König Wuthrad und seine Frau, die Magierin Nilfgarti. Obwohl die Oberfläche über die Jahrhunderte verwittert war, lag auf ihr eine Aura der Lebendigkeit, als würden die Personen, die sie darstellten, noch am Leben sein und mit ihrer Präsenz die Halle fluten.
Sorgsam betrachteten die Spieler die Umgebung, ließen von einer Öffnung des Sarges jedoch ab. Bei näherer Untersuchung der beiden Steinfiguren auf dem Podest, fiel Ulrik ein Wandpaneel hinter den Thronen auf. Das Paneel deckte eine Nische ab, in der sich eine prunkvolle, massive Truhe befand. Rätselratend, ob es denn den Göttern nicht missfällig sei, ein Grab zu plündern, wurde selbiges erneut erschüttert. Heftiger als das erste mal, bekam das robuste Gewölbe Risse, Staub, Erde und kleinere Gesteinsbrocken lösten sich und fielen herab – die Orks würden wohl bald hier sein. Dies beseitigte letzte Zweifel: niemals durfte das Erbe Wuthrads und Nilfgartis Kreaturen der Dunkelheit überlassen werden.
Erneut erschien der Geist Nilfgartis. Sie trat aus dem Sarg auf die Spieler zu und gab wortlos ihre Zustimmung. Die Kiste wurde geöffnet und sie präsentierte einen wahrhaften Schatz: die gesamte Ausrüstung des Königspaares war hier aufbewahrt. Da es unmöglich war, die schwere Kiste zu tragen, entnahm man die Sachen und trug sie am eigenen Leib aus der Grabkammer. Man ging den gleichen Weg zurück, den man gekommen war – die Skelette machten keine Anstalten anzugreifen (war es die Ehrfurcht vor den Artefakten?). Auf dem Weg zum Geheimtunnel wurde das Grab in kurzer Folge mehrmals erschüttert. Die Wände zitterten und aus der Decke löste sich Gestein, gerade noch rechtzeitig erreichten die Spieler den Ausgang, als hinter ihnen ein größerer Gangteil zusammenstürzte und eine Staubwolke in den Tunnel blies.
Sie eilten so schnell es ging durch den Tunnel, wo sie am Ende wieder in Eldriks Caer waren. Nach kurzem Durchatmen traten sie heraus und erklommen den Hügelgrat, welcher eine natürliche Barriere zu der Tiefebene bildete, wo sich das Staubmannsgrab befand. Oben angekommen blickten sie auf die Grabanlage, die von einem orkischen Zeltlager umringt war, das sich in gebührendem Abstand am Fuß des Hügels befand (den Hügel hoch lagen bereits einige Orkleichen). Ebenfalls zu sehen war die Silouette einer Kriegsmaschine, mit der die Orks versuchten, die äußere Struktur des Grabes zu beschädigen.

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Erinnerungen 3
aus den Memoiren von Wargon

Datum: 14.06.06
Zeit in Pageria: November des Jahres 561 im Zeichen der Bärenkrone
Ort: Königreich Albaron

Myrana, Nektus und Wargon machten sich auf den Weg nach Croningen um in der dortigen Magierschule nach weiteren Hinweisen über den Verbleib von Daimodus Salindor zu suchen. Es stellte sich heraus, dass Myrana in Wirklichkietz XXX (Name der redaktion bekannt) heißt und die Schule inkognito verlassen hat, damit sie nicht ständig als die Tochter ihrer Eltern (selbst angesehene Magier) angesehen wird und in deren Schatten steht.

In Croningen angekommen wurde die Gruppe von einem Flüchtling vor der Einreise in die Stadt gewarnt, eine seltsame Kranheit habe die Bewohner befallen und mache sie verrückt. Die Stadtoberen würden das Problem herunterspielen. Man wollte kein Risiko eingehen und vereinbarte mittels des Eulenvertrauten von Myrana einen Besuch in der Akademie über einen geheimen Gang, der nicht durch die Stadt führt, sondern vom Ufer des Flusses erreichbar ist. Dort angekommen wurden die Helden von einem Magier der Akademie namens ??? in Empfang genommen. Dieser führte den Trupp auch sogleich in die Gemnächer von Salindor und ließ ihnen relativ freie Hand bei der Untersuchung der Räumlichkeiten. Offenbar hat er einen Narren an Myrana gefressen und war somit leicht zu überreden.
Auffällig war jedes Mal ein Rabe auf dem Fenstersims, der aber sogleich wegflog als man sich ihm näherte.

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Erinnerungen 2
aus den Memoiren von Wargon

Datum: 21.05.06
Zeit in Pageria: Oktober/Novemberdes Jahres 561 im Zeichen der Bärenkrone
Ort: Königreich Albaron

Wie zu erwarten lehnte die tapfere Schar das ruchlose Angebot von Blutrabe entschieden ab, dieser sandte darauf hin seinen gewaltigen Streiter, den Hjallskarländer aus um die Gruppe zu strafen.

Nach zähem Kampf konnte dieser aber mit vereinten Kräften besiegt werden.

Kurz danach wurde ein berittene Reisgruppe entdeckt… Die Kunichin und Gefolge.
Fast zu spät erkannte man den Irrtum und entlarvte die Illusion. Es waren Blutrabes Streiter, die sich Zugang zur Burg verschaffen wollten. Myrana konnte durch eine Blitzwand den Hauptteil der feindlichen Streitmacht (25 berittene Kämpfer) aufhalten und ausschalten, während die bereits auf den Burghof eingedrungene Feinde besiegt wurden.
Das Haupttor wurde dabei leider zerstört, do dass die Burg derzeit allenfalls Schrottwert hat, da zuvor beiom Kampf gegen den Hjallskarländer die halbe Mauer einstürzte und nur notdürftig verbarrikadiert wurde.

Nachdem dann endlich die Kunichin nebst Hegdan, dem güldenen Streitern und ihrer Eskorte ankam und dem Bericht der Helden lauschte, entschied die Kunichin die Helden aus dem starren Militärdienst zu entlassen, so dass sie fürderhin als freie Streiter dem Reich Albaron dienen mögen.

Die veretinerten Gefährten wurden durch den Hofmagier aus ihrerr misslichen Lage befreit und man beschloß gemeinsam gen hauptstadt zu reisen, wo sich dann die Wege trennen sollten, damit die Gruppe Maßnahmen zur Auffindung des verschleppten Magiers Salindor einleiten konnte.

Auf dem Weg öffnete sich kurz vor Werwelfurt zwei magische Portale, aus dem einen stieg ein gar ungheheuerliches Wesen, eine vier Meter große golemartige Konstruktion aus Fleisch und Stahl. Dieses Wesen war nicht zu besiegen, fegte die Helden beiseite und tötete viele Bärengardisten, drängte die Kunichin in Richtung des anderen Portales aus dem tentakel hervorschossen und die Dame hineinzogen. Hegdan sprang todesmutig hinterher, dann schloß sich das Portal. Mittlerweile ist bekannt, dass wohl Draios Berul hinter der Entführung steckt.

Mangels weiterer Möglichkeiten beschloß man den ursprünglichen Plan weitzer zu verfolhgen und zuerst Salindor zurückzuholen, der ja auch in Abwesenheit einige Hinweise für die Helden hinterließ. So konnte ein Greif geschaffen werden, der nun als Stichwortgeber und Flugtier (zieht den Streitwagen des Hjallskerländers) fungiert.

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Erinnerungen 1
aus den Memoiren von Wargon

Datum: 07.04.06
Zeit in Pageria: Oktober des Jahres 561 im Zeichen der Bärenkrone
Ort: Tatzelwyrmgebirge / Königreich Albaron

Die Verteidigung

So könnte man den Spielabend kurz zusammenfassen.
Nachdem die Gruppe Rauchzeichen aus den nah gelegenene Ork Tälern entdeckt hatte war klar, daß bald ein Angriff erfolgen würde um dem kunichlichen Truppenkontingent (also uns g) die Burg wieder zu entreissen.

Gleich zu Beginn machte der besessene Soldat Ärger, verwandelte sich in eine unbekannte Kreatur (niemand hat den Vorgang beobachtet) und verschwand in der Abfallgrube, wobei die Kreatur wohl in der Lage ist ihre Körperform zu verändern und auch durch enge Gitterstäbe passt.

Man wagte es nicht die Kreatur in die Tunnelsysteme unter der Burg zu verfolgen und machte sich daran das Geschütz, welches lange widerhakenbewehrte und mannslange Bolzen verschiesst, in Betrieb zu nehmen.

Schnell war klar, daß der Angriff über eine bereits mit Holzteilen geflickte Steinbrücke erfolgen würde. Myrana, die sich mit Baukunst auskennt, schätzte, dass ein wohlgezielter Treffer mit dem Geschütz die Brücke im Belastungsfall sicher einstürzen lassen würde. Das wurde dann auch getan, zusätzlich hat Selene mit einem Zauber den zweiten Stützbalken geschwächt.

Kurz darauf rückte der Feind an. Insgesamt versammelten sich jenseits der Brücke etwa 30 Orks, ein von einem Ettin geschobener Belagerungsturm, drei Kampfoger, ein unbekannter Zwerg (vermutlich Bolokar Adlerschwinge ein Diener Blutrabes) mit zwei menschlichen Leibwachen. Zu allem Unglück gesellter sich noch ein vollgepanzerter Ritter auf einem jungen Staubdrachen hinzu.

Dieser Drache flog eine Angriff. Das Schicksal schaute gnädig auf Wargon, als dieser einen schweren Geschütztreffer landen konnte, so dass der Drache abdrehte und den Angriff komplett aufgab.

Die Manipulation der Brücke stellte sich als richtigen Schritt heraus, schon beim ersten Ansturm der Kriegsoger und des Belagerungsturmes brach die Brücke ein, lediglich zwei Oger konnten die Brücke überwinden, wurden aber mit vereinten Kräften niedergemacht. Die Luft war erfüllt von Kampfgeräuschen und magischen Entladungen. Bei dieser Aktion wurde auch ein Ausfall geführt, da die Orks mit Leitern versuchten die Schlucht zu überqueren. Hierbei stürzten Hedda und Wargon fast in die Tiefe und konnten gerade noch eben so von Brandegulf gerettet werden, auch hier hatte offenbar das Schicksal seine Finger im Spiel.

Als die Helden gerade über den Sieg jubeln wollten trat der Dunkelzwerg an den Rand der Schlucht. Es sah so aus, als beschwöre er stoffliche Schatten um die Orks hinünber zu lassen. Wargon war über diese hinterhältige Zauberei dermassen empört, dass er Pelor anrief („Soll Dir doch Pelors Licht die Sackhaare verbrennen“)… wie durch ein Wunder war der Zwerg plötzlich irritiert und konnte seine dunklen Zauberkünste nicht weiter ausführen.

So zogen die Reste der Eroberungstruppe unverrichteter Dinge wieder ab.

Schließlich ritt eine dunkel gewandete Gestalt heran – Blutrabe selbst- und versuchte die Helden mit schmeichelnden Worten auf seine Seite zu ziehen…. Was geschieht nun ?

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